Перейти к содержимому

Предисловие

Думаю, справедливо, что идея исследовать вселенную Warhammer 40000 через ролевые игры существовала с тех пор как в далёком 1987 году Games Workshop опубликовала настольную игру Warhammer 40000: Rogue Trader.

Богатая и разнообразная вселенная и её удивительные персонажи, казалось, предлагали по-настоящему захватывающий ролевой опыт.

Но годы шли, а GW всё больше сосредотачивала усилия на настольной стратегии с миниатюрами, так что перспектива ролевой игры,посвящённой сорок первому тысячелетию, становилась всё более туманной, хоть никогда и не теряла своей притягательности.

Некоторые называли эту гипотетическую игру Святым Граалем ролевого хобби. Многие и вовсе сомневались в том, что она когда-то увидит свет. Тем не менее, несколько лет назад Games Workshop наконец, взялась за дело, и в 2008 году выпустила Dark Heresy.

Так мрачная тьма далёкого будущего открылась миллионам ролевиков. Популярность Dark Heresy превысила все ожидания и стало ясно, что идея ролевых игр о сорок первом тысячелетии сейчас сильна как никогда.

Лицензия перешла к компании Fantasy Flight Games, что закрепило и развило успех начинания. FFG уже написала немало высококачественных дополнений к Dark Heresy, а в 2009 году запустила Rogue Trader – основную книгу правил второй игровой системы, и взялась за дополнения к ней.

Столь богатый материал и растущая популярность обеих линеек сделали ролевые игры по Warhammer 40000 неотъемлемой частью вселенной ролевых игр.

Deathwatch, завершает триптих основных книг правил, посвящённых сорок первому тысячелетию, и вводит в игру космодесантников. То, что эта книга посвящена Адептус Астартес в некоторой степени объясняет всю структуру линеек.

Я уже упоминал, что несколько лет назад небольшая группа людей в Games Workshop серьёзно обдумывала подход к выпуску ролевых игр. Насколько я помню, мы здорово волновались и многое обсуждали. В общем и целом, сложилось два противоборствующих лагеря. Одни считали космодесантников настолько сильными героями, что не видели смысла вводить их в игры вместе с простыми смертными, постольку астартес разрушили бы игровой баланс. Им возражали, что сорок первое тысячелетие без космических десантников просто немыслимо и неинтересно. Так создаём мы игру с космодесантниками или без? И то, и другое!

Фактически, мы пошли ещё дальше и набросали план, позволяющий расширить ролевой Warhammer 40000 третьей игровой системой. Это дало нам (по крайней мере на бумаге) интересное развитие всей ролевой вселенной и последовательного роста её персонажей. Мы определили тематику и дали названия трём основным книгам правил. Dark Heresy представит вселенную и обеспечит «питательную среду» низкоуровневым и неопытным героям под эгидой Инквизиции (такой формат был вдохновлён ранней и крайне успешной игрой Inquisitor от Games Workshop). Rogue Trader расширит горизонты и введёт, как более сильных персонажей, так и опасные приключения, а также, возможно, познакомит игроков с играбельным космодесантником. И, наконец, Deathwatch покажет астартес во всём их величии – совершенных воинов, противостоящих самым опасным врагам.

В итоге команда GW сделала только первую книгу правил, которая, вместе с предложенным нами планом развития, были переданы FFG вместе с лицензией. К нашей радости им понравилась, как книга, так и наш план; более того, они немедленно приступили к воплощению второй и третьей книги в реальность.

По ходу работы Росс и его команда неизбежно должны были несколько адаптировать первоначальные идеи. Наряду с некоторыми существенными изменениями и дополнениями они создали огромное количество оригинального материала.

Так появилась удивительная серия ролевых игр, в чём вы можете убедиться самостоятельно, изучив книгу, которую читаете прямо сейчас. Столь качественная реализация ранних идей, а также преданность и приверженность FFG идеям вселенной, чрезвычайно радуют нас, сотрудников GW, стоявших у истоков. Приятно осознавать, что Святой Грааль не только обретён, но и находится в талантливых руках.

Сорок первое тысячелетие может быть тёмным и мрачным, но будущее вселенной выглядит очень светлым.

Алан Мерет Games Workshop, 2010 год